RECURSAMIENTO


CUESTIONARIO BASICO
BAJO EL TEMA DEPORTES CONTESTE LO SIGUIENTE:

1.- ¿ QUE  DEPORTE TE AGRADA MAS ?R=FUTBOL
2.- ¿LO PRACTICAS? SI(X) NO ( ) SI DICES QUE NO QUE OTRA ACTIVIDAD TE GUSTA
3.- ¿Qué BENEFICIO OBTIENES DE SU PRACTICA ?R=
TENER BUENA SALUD
4.- ¿IMAGINA QUE ERES JUGADOR DE FUTBOL POR EJEMPLO
A) ¿DESDE QUE EMPEZASTE A JUGAR CUANTOS GOLES LLEVAS ANOTADOS ?R=13
B) ¿CUANTOS  PASES PARA GOL AS DADO ?R=10
C) ¿CUANTOS TIROS DESVIADOS LLEVAS ?R=9
D) ¿SI ERES DEFENSIVO CUANTOS ATAQUES AS CONTENIDO COMO PROMEDIO EN UN PARTIDO ?R=9
E) SUPON QUE TU EQUIPO ES LIDER DEL TORNEO QUE PORCENTAJE DE EFECTIVIDAD A ALCANZADO HASTA LA FECHA (PUNTOS ALCANZADOS ENTRER PUNTAJE TOTAL) R=10*3=30/42=71%
F) HAZ UNA TABLA DONDE REGISTRES:
·         PARTIDOS JUGADOS
·         GOLES A FAVOR
·         GOLES EN CONTRA
·         PUNTOS
G) HAZ UNA TABLA DE POSICIONES PARA UBICAR A TU8 EQUIPO ENTRE EL TOTAL DE EQUIPOS
H) HAZ UNA GRAFICA DE COLUMNAS EN DONDE COMPARES EL PUNTAJE DE TU EQUIPO CON LOS DEMAS EQUIPOS
5.- AHORA EXPLICA A UN AMIGO LOS PASOS QUE LLEVASTE A CABO Y PIDELE QUE LOS REALICE NUEVAMENTE INDICANDOLE LOS RESULTADOS QUE ESPERAS
G) HAZ UNA TABLA DE POSICIONES PARA UBICAR A TU8 EQUIPO ENTRE EL TOTAL DE EQUIPOS

TRABAJO DE INVESTIGACION:


CONCEPTO
QUE SE DEL TEMA
QUE ES


SISTEMA OPERATIVO
ES UN PROGRAMA CON EL CUAL PODEMOS CONTROLAR UN PROCESO BASICO
ES EL PROGRAMA O CONJUNTO DE PROGRAMAS QUE EFECTUAN LOS PROCESOS BASICOS



   HARDWARE
LAS PARTES DE UNA COMPUTADORA QUE PUEDES TOCAR FISICAMENTE
SON LAS PARTES TANGIBLES DE UNA COMPUTADORA SUS COMPONENTES ELECTRONICOS ,SUS CABLES O CAJAS 



    SOFTWARE



LO QUE NO PUEDES TOCAR DE UNA COMPUTADORA
EL EQUIPAMIENTO
LOGICO DE UNA COMPUTADORA DIGITAL COMPRENDE EL CONJUNTO DE LOS COMPONENTES LOGICOS  

 PROGRAMA
ES AQUEL QUE GUARDA
LA COMPUTADORA
ES UN CONJUNTO DE INSTRUCCIONES QUE UNA  VEZ EJECUTADA REALIZARAN UNA O VARIAS TAREAS EN UNA COMPUTADORA 
    


     
    SISTEMA





SON LOS SISTEMAS DE WINDOWS
COMO TODO SISTEMA ES EL CONJUNTO DE PARTES                       INTERRELACIONADAS
HADWARE , SOFTWARE Y DE RECURSO HUMANO QUE PERMITE ALMACENAR INFORMACION 
    


      LENGUAJE



ES EL MEDIO POR EL CUAL NOS COMUNICAMOS CON LA COMPUTADORA
ES CUALQUIER TIPO DE CODIGO SEMIOTICO ESTRUCTURADO , PARA EL QUE EXISTE UN CONTEXTO DE USO QUE CIERTOS PRINCIPIOS COMBINATORIOS FORMALES
   LENGUAJE DE PROGRAMACION DE ALTO NIVEL


NO ME ACUERDO
SE CARACTERIZA POR EXPRESAR LOS ALGORITMOS DE UNA MANERA ADECUADA

 
   CODIGO BINARIO


SE UTILIZA POR MEDIO DE DIGITOS
ES LA REPRESENTACIOJN DE TEXTOS O PROCESADORES DE INSTRUCCIONES DE ORDENADORES UTILIZADO EN DIGITOS 
   
      CODIGO ASCII

ES UN CODIGO CON EL CUAL NOS COMUNICAMOS CON LA COMPUTADORA
ES PRONUNCIADO GENERALMENTE (ASKI) ES UN CODIGO DE CARACTERES BASADO EN EL ALFABETO LATINO



    ALGORITMO


ES UNA SERIE DE PASOS QUE TENEMOS QUE SEGUIR TIENE INICIO Y UN INDEFINIDO NUMERO DE PASOS Y ACABA CON FIN
ES UN CONJUNTO PREESCRITO DE INSTRUCCIONES O REGLAS BIEN DEFINIDAS ORDENADAS Y FINITAS QUE PERMITE REALIZAR UNA ACTIVIDAD MEDIANTE PASOS SUCESIVOS

    DIAGRAMA DE   
       FLUJO        

ESTE DIAGRAMA ES REPRESENTADO POR FIGURAS
ES UNA REPRESENTACION GRAFICA DE UN ALGORITMO O PROCESO




     CODIFICAR


ES HACER UN PROGRAMA PARA QUE LA COMPUTADORA NOS RESPONDALO QUE LE INDICAMOS
ES LA ACCION DE CODIFICAR, ES DECIR, DE  TRANSFORMAR UN CONTENIDDO A UN CODIGO, ASI COMO LOS SISTEMAS DE CODIGOS DERIVADOS DE AQUELLOS.


     
    COMPILAR


ES REPRODUCIR EL   PROGRAMA YA CREADO
ES UN PROGRAMA INFORMATICO QUE TRADUCE UN PROGRAMA ESCRITO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION A OTRO
PROGRAMA FUENTE
NO ME ACUERDO
DESCRIBE EL ARGUMENTO ESCRITO POR EL PROGRAMADOR QUE DA INICIO AL DESARROLLO DE SU OBRA DE SOFTWARE



PROGRAMA OBJETO


LO UTILIZAMOS PARA DISEÑAR UNA SERIE DE PASOS
SE UTILIZA POR EL PROGRAMADOR PARA DISEÑAR LOS PASOS A EJECUTAR POR LA COMPUTADORA Y ES MUY SIMILAR AL QUE UTILIZAMOS

          PROGRAMA        
       EJECUTABLE


ES EL QUE TRADUCE A CODIGO BINARIO
ES EL QUE A SIDO TRADUCIDO A CODIGO MAQUINA ES UN FORMATO QUE PUEDE CARGARSE EN LA MEMORIA Y EJUECUTARSE


            DATO
ES ALGO QUE INTRODUCIMOS A LA COMPUTADORA POR MEDIODE UN PROGRAMA
ES UNA REPRESENTACION SIMBOLICA (NUMERICA , ALFABETICA, ETC) A UN ATRIBUTO O UNA CARACTERISTICA DE UNA ENTIDAD




  TIPOS DE DATOS
ES UN TIPO DE ORDENAMIENTO HACIA
LA COMPUTADORA
ES UN ATRIBUTO DE UNA PARTE DE LOS DATOS QUE INDICA AL ORDENADOR (Y/O) AL PROGRAMADOR ALGO SOBRE LA BASE DE DATOS SOBRE LO QUE SE VA A PROCESAR

    VARIABLE
ES UN ESPACIO A DONDE SE GUARDA INFORMACION
ES UNA POSICION CON NOMBRE EN NOMBRE DONDE SE ALMACENA UN VALOR DE UN CIERTO TIPO DE DATO Y PUEDE ALMACENAR TODO TIPO DE DATO
CONSTANTE
ES UN ESPACIO A DONDE GUARDAS DOCUMENTOS
CORRESPONDE A UNA LONGITUD FIJO DE UNA AREA RESERVADA EN LA MEMORIA PRINCIPAL DEL ORDENADOR


2 CARACTERISTICAS DE LENGUAJE C

NO ME ACUERDO

1.- UN SISTEMA DE TIPOS QUIE IMPIDE OPERACIONES SIN SENTIDO
2.-UN CONJUNTO REDUCIDO DE PALABRAS CLAVE


ESQUELETO DE UN PROGRAMA EN C
ES LA INDICACION QUE LE HACEMOS A LA COMPUTADORA PARA QUE SEPA LO QUE TIENE QUE HACER
ESTA CABECERA PERMITE USAR LOS OBJETOS QUE ENCAPSULAN LOS DESCRIPTORES
# includen <conio.h>
# incluye <stdio.h>           


LIBRERIAS
LOS QUE CONTIENEN PALABRAS Y A LA MISMA VEZ SU SIGNIFICADO
EJEMPLO DE LIBRERIAS Y COMO SE LEE
STRING –ESTRING
MATH.H – C MATH
STUDIO.H - CSTUDIO



PALABRAS RESERVADAS
SEGUN YO SON PALABRAS CLAVES O LAS MAS IMPORTANTES DE UN TEXTO
ES UN CONJUNTO PEQUEÑO DE PALABRAS CLAVE (RESERVADAS) O COMANDOS (KEYWORDS) Y UNA SERIE DE OPERADORES EXISTEN 40 PALABRAS CLAVES

ESTRUCTURAS SELECTIVAS
ES UNA ESTRUCTURA O EXISTEN MUCHAS POR EJEMPLO IF
ESTRUCTURAS SELECTIVAS O EXIXTEN DOS EN EL MUNDO DE LA PROGRAMACION QUE SON IF Y SWICH


ESTRUCTURAS
REPETITIVAS

ES UNA SENTENCIA  QUE SE REPITE EN UN SIN NUMERO DE VECES 
REPETICION DE UNA SENTENCIA O SECUENCIAS Y ESTA ESTRUCTURA SE REPITE HASTA QUE LA CONDICION SEA VERDADERA UN EJEMPLO ES LA SENTENCIA FOR


EQUIPO PARTIDOS J PARTIDOS G PARTIDOS E PARTIDOS P GF GC PUNTOS
CHINA  9 6 1 2 30 19 19
JAPON 9 5 2 2 20 20 17
ESTADOS U 9 7 1 1 35 17 22
ECUADOR 9 5 3 1 45 15 18
PERU 9 4 2 3 17 10 14
VENEZUELA  9 5 2 0 16 9 17
COSTA RICA 9 7 2 2 15 6 23
MEXICO 9 7 2 0 10 12 23
PARAGUAY 9 5 1 3 9 5 16
URUGUQAY 9 2 5 2 12 15 11










 PROGRAMA EN C;
Futbol:
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main ()
{
float x,a,b,c,d,e;
clrscr ();
gotoxy (5,4);
 prinft ("programadora crystal");
prinft ("introducir nombre de equipo");
scanf ("%s",&x)
prinft ("introducir el numero de partidos jugados");
scanf ("%d",&a)
prinft ("introducir el numero de partidos ganados");
scanf ("%d",&b)
prinft ("introducir el numero de partidos empatados");
scanf ("%d",&c)
a*3+b=d
10*3/42=e
prinft ("los puntos  de cada equipo es; %d",&d);
prinft ("el porcentaje de cada equipo es; %d",&e); 
getch ();
}


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