CUESTIONARIO BASICO
BAJO EL TEMA DEPORTES CONTESTE LO SIGUIENTE:
1.- ¿ QUE DEPORTE TE AGRADA MAS ?R=FUTBOL
2.- ¿LO PRACTICAS? SI(X) NO ( ) SI DICES QUE NO QUE OTRA ACTIVIDAD TE GUSTA
3.- ¿Qué BENEFICIO OBTIENES DE SU PRACTICA ?R=
TENER BUENA SALUD
4.- ¿IMAGINA QUE ERES JUGADOR DE FUTBOL POR EJEMPLO
A) ¿DESDE QUE EMPEZASTE A JUGAR CUANTOS GOLES LLEVAS ANOTADOS ?R=13
B) ¿CUANTOS PASES PARA GOL AS DADO ?R=10
C) ¿CUANTOS TIROS DESVIADOS LLEVAS ?R=9
D) ¿SI ERES DEFENSIVO CUANTOS ATAQUES AS CONTENIDO COMO PROMEDIO EN UN PARTIDO ?R=9
E) SUPON QUE TU EQUIPO ES LIDER DEL TORNEO QUE PORCENTAJE DE EFECTIVIDAD A ALCANZADO HASTA LA FECHA (PUNTOS ALCANZADOS ENTRER PUNTAJE TOTAL) R=10*3=30/42=71%
F) HAZ UNA TABLA DONDE REGISTRES:
· PARTIDOS JUGADOS
· GOLES A FAVOR
· GOLES EN CONTRA
· PUNTOS
G) HAZ UNA TABLA DE POSICIONES PARA UBICAR A TU8 EQUIPO ENTRE EL TOTAL DE EQUIPOS
H) HAZ UNA GRAFICA DE COLUMNAS EN DONDE COMPARES EL PUNTAJE DE TU EQUIPO CON LOS DEMAS EQUIPOS
5.- AHORA EXPLICA A UN AMIGO LOS PASOS QUE LLEVASTE A CABO Y PIDELE QUE LOS REALICE NUEVAMENTE INDICANDOLE LOS RESULTADOS QUE ESPERAS
G) HAZ UNA TABLA DE POSICIONES PARA UBICAR A TU8 EQUIPO ENTRE EL TOTAL DE EQUIPOS
TRABAJO DE INVESTIGACION:
CONCEPTO | QUE SE DEL TEMA | QUE ES |
SISTEMA OPERATIVO | ES UN PROGRAMA CON EL CUAL PODEMOS CONTROLAR UN PROCESO BASICO | ES EL PROGRAMA O CONJUNTO DE PROGRAMAS QUE EFECTUAN LOS PROCESOS BASICOS |
HARDWARE | LAS PARTES DE UNA COMPUTADORA QUE PUEDES TOCAR FISICAMENTE | SON LAS PARTES TANGIBLES DE UNA COMPUTADORA SUS COMPONENTES ELECTRONICOS ,SUS CABLES O CAJAS |
SOFTWARE | LO QUE NO PUEDES TOCAR DE UNA COMPUTADORA | EL EQUIPAMIENTO LOGICO DE UNA COMPUTADORA DIGITAL COMPRENDE EL CONJUNTO DE LOS COMPONENTES LOGICOS |
PROGRAMA | ES AQUEL QUE GUARDA | ES UN CONJUNTO DE INSTRUCCIONES QUE UNA VEZ EJECUTADA REALIZARAN UNA O VARIAS TAREAS EN UNA COMPUTADORA |
SISTEMA | SON LOS SISTEMAS DE WINDOWS | COMO TODO SISTEMA ES EL CONJUNTO DE PARTES INTERRELACIONADAS HADWARE , SOFTWARE Y DE RECURSO HUMANO QUE PERMITE ALMACENAR INFORMACION |
LENGUAJE | ES EL MEDIO POR EL CUAL NOS COMUNICAMOS CON | ES CUALQUIER TIPO DE CODIGO SEMIOTICO ESTRUCTURADO , PARA EL QUE EXISTE UN CONTEXTO DE USO QUE CIERTOS PRINCIPIOS COMBINATORIOS FORMALES |
LENGUAJE DE PROGRAMACION DE ALTO NIVEL | NO ME ACUERDO | SE CARACTERIZA POR EXPRESAR LOS ALGORITMOS DE UNA MANERA ADECUADA |
CODIGO BINARIO | SE UTILIZA POR MEDIO DE DIGITOS | ES |
CODIGO ASCII | ES UN CODIGO CON EL CUAL NOS COMUNICAMOS CON | ES PRONUNCIADO GENERALMENTE (ASKI) ES UN CODIGO DE CARACTERES BASADO EN EL ALFABETO LATINO |
ALGORITMO | ES UNA SERIE DE PASOS QUE TENEMOS QUE SEGUIR TIENE INICIO Y UN INDEFINIDO NUMERO DE PASOS Y ACABA CON FIN | ES UN CONJUNTO PREESCRITO DE INSTRUCCIONES O REGLAS BIEN DEFINIDAS ORDENADAS Y FINITAS QUE PERMITE REALIZAR UNA ACTIVIDAD MEDIANTE PASOS SUCESIVOS |
DIAGRAMA DE FLUJO | ESTE DIAGRAMA ES REPRESENTADO POR FIGURAS | ES UNA REPRESENTACION GRAFICA DE UN ALGORITMO O PROCESO |
CODIFICAR | ES HACER UN PROGRAMA PARA QUE | ES |
COMPILAR | ES REPRODUCIR EL PROGRAMA YA CREADO | ES UN PROGRAMA INFORMATICO QUE TRADUCE UN PROGRAMA ESCRITO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION A OTRO |
PROGRAMA FUENTE | NO ME ACUERDO | DESCRIBE EL ARGUMENTO ESCRITO POR EL PROGRAMADOR QUE DA INICIO AL DESARROLLO DE SU OBRA DE SOFTWARE |
PROGRAMA OBJETO | LO UTILIZAMOS PARA DISEÑAR UNA SERIE DE PASOS | SE UTILIZA POR EL PROGRAMADOR PARA DISEÑAR LOS PASOS A EJECUTAR POR |
PROGRAMA EJECUTABLE | ES EL QUE TRADUCE A CODIGO BINARIO | ES EL QUE A SIDO TRADUCIDO A CODIGO MAQUINA ES UN FORMATO QUE PUEDE CARGARSE EN |
DATO | ES ALGO QUE INTRODUCIMOS A | ES UNA REPRESENTACION SIMBOLICA (NUMERICA , ALFABETICA, ETC) A UN ATRIBUTO O UNA CARACTERISTICA DE UNA ENTIDAD |
TIPOS DE DATOS | ES UN TIPO DE ORDENAMIENTO HACIA | ES UN ATRIBUTO DE UNA PARTE DE LOS DATOS QUE INDICA AL ORDENADOR (Y/O) AL PROGRAMADOR ALGO SOBRE |
VARIABLE | ES UN ESPACIO A DONDE SE GUARDA INFORMACION | ES UNA POSICION CON NOMBRE EN NOMBRE DONDE SE ALMACENA UN VALOR DE UN CIERTO TIPO DE DATO Y PUEDE ALMACENAR TODO TIPO DE DATO |
CONSTANTE | ES UN ESPACIO A DONDE GUARDAS DOCUMENTOS | CORRESPONDE A UNA LONGITUD FIJO DE UNA AREA RESERVADA EN |
2 CARACTERISTICAS DE LENGUAJE C | NO ME ACUERDO | 1.- UN SISTEMA DE TIPOS QUIE IMPIDE OPERACIONES SIN SENTIDO 2.-UN CONJUNTO REDUCIDO DE PALABRAS CLAVE |
ESQUELETO DE UN PROGRAMA EN C | ES | ESTA CABECERA PERMITE USAR LOS OBJETOS QUE ENCAPSULAN LOS DESCRIPTORES # includen <conio.h> # incluye <stdio.h> |
LIBRERIAS | LOS QUE CONTIENEN PALABRAS Y A | EJEMPLO DE LIBRERIAS Y COMO SE LEE STRING –ESTRING MATH.H – C MATH STUDIO.H - CSTUDIO |
PALABRAS RESERVADAS | SEGUN YO SON PALABRAS CLAVES O LAS MAS IMPORTANTES DE UN TEXTO | ES UN CONJUNTO PEQUEÑO DE PALABRAS CLAVE (RESERVADAS) O COMANDOS (KEYWORDS) Y UNA SERIE DE OPERADORES EXISTEN 40 PALABRAS CLAVES |
ESTRUCTURAS SELECTIVAS | ES UNA ESTRUCTURA O EXISTEN MUCHAS POR EJEMPLO IF | ESTRUCTURAS SELECTIVAS O EXIXTEN DOS EN EL MUNDO DE |
ESTRUCTURAS REPETITIVAS | ES UNA SENTENCIA QUE SE REPITE EN UN SIN NUMERO DE VECES | REPETICION DE UNA SENTENCIA O SECUENCIAS Y ESTA ESTRUCTURA SE REPITE HASTA QUE |
EQUIPO | PARTIDOS J | PARTIDOS G | PARTIDOS E | PARTIDOS P | GF | GC | PUNTOS |
CHINA | 9 | 6 | 1 | 2 | 30 | 19 | 19 |
JAPON | 9 | 5 | 2 | 2 | 20 | 20 | 17 |
ESTADOS U | 9 | 7 | 1 | 1 | 35 | 17 | 22 |
ECUADOR | 9 | 5 | 3 | 1 | 45 | 15 | 18 |
PERU | 9 | 4 | 2 | 3 | 17 | 10 | 14 |
VENEZUELA | 9 | 5 | 2 | 0 | 16 | 9 | 17 |
COSTA RICA | 9 | 7 | 2 | 2 | 15 | 6 | 23 |
MEXICO | 9 | 7 | 2 | 0 | 10 | 12 | 23 |
PARAGUAY | 9 | 5 | 1 | 3 | 9 | 5 | 16 |
URUGUQAY | 9 | 2 | 5 | 2 | 12 | 15 | 11 |
PROGRAMA EN C;
Futbol:
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main ()
{
float x,a,b,c,d,e;
clrscr ();
gotoxy (5,4);
prinft ("programadora crystal");
prinft ("introducir nombre de equipo");
scanf ("%s",&x)
prinft ("introducir el numero de partidos jugados");
scanf ("%d",&a)
prinft ("introducir el numero de partidos ganados");
scanf ("%d",&b)
prinft ("introducir el numero de partidos empatados");
scanf ("%d",&c)
a*3+b=d
10*3/42=e
prinft ("los puntos de cada equipo es; %d",&d);
prinft ("el porcentaje de cada equipo es; %d",&e);
getch ();
}
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